Nepririšti Socialiniai Tinklai: Kūrybos ir Bendruomeniškumo Naujos Galimybės

Šiandien neretai nutinka, kad asmeninio gyvenimo naujienos užgožia atlikėjų kūrybą. Dažniausiai, kai kūrybos nėra, atlikėjas neturi, ką parodyti ar pasiūlyti klausytojui, tačiau nori dėmesio, jis pasakoja apie asmeninį gyvenimą, rodo savo buitį, vaikus.

„Klausytojų dėmesio noriu sulaukti dėl savo kūrybos, o ne todėl, kad parodžiau, kokios spalvos mano buto sienos. Veikiausiai, kai neturi ko pasiūlyti klausytojui, tada ir rodai savo buitį, vaikus“, - portalui LRT.lt sako atlikėjas ir dainų autorius Andrius Mamontovas.

Andrius Mamontovas

Andrius Mamontovas

A. Mamontovas taip pat paminėjo, kad savo asmeninį gyvenimą visuomet labai saugo: jo neviešina nei socialiniuose tinkluose, nei žiniasklaidoje. Niekada nemačiau tam reikalo, o ir mano žmona nemėgsta viešumo. Kol vaikai buvo maži nenorėjome jų rodyti. Manau, kad tai pigus ir nelabai etiškas būdas pritraukti dėmesio. Be to, norėjome, kad vaikai augtų taip, kaip ir bet kuris jų bendraamžis. Jei jų nuotraukos būtų nuolat šmėžavusios žurnalų puslapiuose, tikriausiai tai būtų pakeitę jų santykį su aplinka.

Tačiau, nepaisant privatumo svarbos, atlikėjas pripažįsta turintis priklausomybę internetui. Aš tikriausiai kasdien bent pusvalandį ar valandą praleidžiu naršydamas socialinius tinklus. Tai darau jau maždaug penkiolika metų. Kartais nė pats nežinau, kodėl įsijungiu feisbuką ir naršau, o tada susimąstau - ką aš ten pamačiau, ką perskaičiau?

Taip pat skaitykite: Apie socialinius įgūdžius

Bendruomeniškumo Atgaivinimas

R. mano, kad bendruomeniškumo jausmą Lietuvoje reikėtų ypatingai atgaivinti dabar, šiuo sunkmečiu. Siekiame, kad žmonės skirtų daugiau laiko bendravimui su artimaisiais, šeimos nariais, draugais ir bendraminčiais.

Salotų baras „Mano guru“ yra socialiai orientuota įstaiga, kurioje vykdoma socialinės - darbinės integracijos programa nuo narkotikų ir alkoholio priklausomiems, bet nebevartojantiems jauniems asmenims. Ši tikslinė grupė sudaro apie 70 proc.

Įdomu tai, kad įstaiga taip pat siekia, kad žmonės burtųsi į grupes ar klubus, kur jie galėtų dalintis savo idėjomis, patirtimi. Ypatingai vertiname iniciatyvas, kurios yra naudingos visuomenei. Taip pat lankytojams suteikiame nuolaidų patiekalams ir gėrimams. Štai visą vasarį valgantiems mūsų bare dovanojama 15 proc.

Naujas Požiūris į Istorijų Pasakojimą

Tyrionas Lannisteris jau tapo klasikiniu personažu, iliustruojančiu racionaliai cinišką XXI amžiaus pilietį. Jo aštrus protas ir įžūli drąsa turėti bei reikšti kritišką nuomonę apie visus ir viską nepaliko abejingų. Lygiai taip pat drąsiai jis apibūdino ir istorijų pasakojimo reikšmę pasaulyje: „Kas jungia žmones? Kariuomenės? Auksas? Vėliavos? Pasakojimai. Istorijas pasakoja visi ir visur. Ar tai būtų iš Seimo tribūnos kalbantis politikas, ar žiūrimiausiu metu per TV rodoma prekybos tinklo reklama, ar prie vakarienės stalo dienos įspūdžiais besidalinanti šeimyna.

Ir visgi, GOT (nors tikslesnis trumpinys būtų ASOIAF nuo pilno pasakojimo pavadinimo „A Song of Ice and Fire“) žymi lūžį istorijų pasakojime. Džordžui Reimondui Ričardui Martinui (internete jį rasite kaip GRRM) GOT idėja gimė dar 1991 metais.

Taip pat skaitykite: Socialiniai ir kultūriniai veiksniai

Jeigu turite vaikų, turėtumėte prisiminti ir pasaką apie Raudonkepuraitę. Tikriausiai prisiminsite ir kitus bazinius pasakos dalyvius - vilką, močiutę. O kiek veikėjų yra GOT? Vien tiesiogiai dalyvaujančių grumtynėse dėl sosto - 7 šeimos. Kiekvienoje šeimoje po kelis tiesioginius pretendentus ir dar po keletą šalutinių. O kur kitos grupuotės? Baltieji numirėliai su savo riteriu, Valyrijos, Esoso, Dotrakų ir kitų žemių atstovai, prie vietovių nepririšti Auksinės kompanijos ir kiti klajojantys personažai?

Ką tai (personažų skaičius) keičia istorijų pasakojime? Personažų skaičius istorijos sudėtingumą didina ne aritmetine, bet geometrine progresija. Tą gerai iliustruoja dvipusių santykių šeimose skaičiaus augimas. Štai dviejų tėvų ir vieno vaiko šeimoje yra 3 ryšiai. Dviejų tėvų ir dviejų vaikų - jau 6. Dviejų tėvų ir trijų vaikų - jau 10. Daug personažų - sudėtinga ir kompleksinė istorija. Tai ir pedantiškai tikrinami loginiai ryšiai rašytojui, ir nykstantys apribojimai kurti įvairiapuses asmenybes.

Klausimą „Ką tai reiškia rašytojui?“ netrukus turėsime performuluoti į klausimą „Kaip rašytojų grupei kurti nuoseklų pasakojimą?“. Nuo GOT atsiradimo „iš niekur“ 1991 metais iki 2021-ųjų - trisdešimt (!) metų. Tačiau XXI amžius nelaukia. Tiksliau, verslo pinigai „dega“ ir rašytojai bei kūrėjai turės atrasti būdą, kaip grupėmis - valdomomis ar chaotiškomis (kaip kad Tolkieno pasekėjų pasaulyje) - atrasti būdą kurti didžiules istorijas.

Iššūkis globalus - nes GOT, Hario Poterio ar net tų pačių Žvaigždžių karų fanų bendruomenės nebeturi nei geografinių, nei kalbos, nei amžiaus ribų. Kam to reikia? GoT sėkmė parodė, kad to reikia vartotojui - skaitytojui, prekės ženklo X gerbėjui, paslaugos A ar produkto B pirkėjui. Todėl trijų pastraipų pasakojimai-legendos apie puikų prekės ženklą jau yra seniena. Ruoškimės visi kartu kompleksinio ir sudėtingo pasakojimo tradicijai - tai įtrauks mus visus ir nepaleis.

Didelio pasaulio realybė - tai geografiškai (arba psichologiškai) nutolusios vietovės, jas būtina jungti ir todėl iš bazinių 7 pagrindinių pasakojimo tipų šiuolaikiniame istorijų pasakojime ypatinga vieta tenka kelionės ir misijos („quest“) mišiniui. Personažai nuolatos ir visur keliauja - tai nebūtinai yra užduočių virtinė, kartais jie keliauja net nežinodami nei kur, nei kodėl - pavyzdžiui, nuo kažko bėga.

Taip pat skaitykite: Rizikos grupės vaikai ir socialiniai įgūdžiai

Šios kelionės dideliame pasaulyje tampa iššūkiu, kai didelę grupę veikėjų vėliau bandoma logiškai „suvesti“ į vieną veiklos epizodą (pavyzdžiui, bandant sukurti loginį pagrindą istorijos pabaigai). GOT atveju tokią situaciją matėme aštuntojo TV sezono „Paskutinio mūšio“ epizode, kai net pora įvadinių sezono serijų buvo skirtos ne kam kitam, o lanksčiam personažų „perkėlimui“ į Šiaurės sostinę.

Visgi, didžiuliame pasaulyje nebegali būti nei pradžios, nei pabaigos momento. Visada bus tokių epizodų, kur vienos pasakojimo gijos užsibaigs, o kitos - tik prasidės. Tokiame „plačiame“ pasaulyje žinių apie pasaulį „atvėrimas“ kaip tik tampa dar vienu nauju istorijų pasakojimo įrankiu.

Kartu su nykstančiais pradžios ir pabaigos epizodais nyksta ir „laimingos pabaigos“ situacijos. Nors tai lemia ir besikeičiantys istorijų vartotojų lūkesčiai, tačiau savo dalį prideda ir pats istorijų pasakojimo būdas. Kai istorija nesibaigia, o tik stabteli, fiksuoti „visapusišką (pra)laimėjimą“ yra ir sudėtinga, ir nerealistiška.

Ką tai keičia vartotojui? Tai reiškia, kad jis „pasodinamas ant adatos“ su viltimi laukti savaitę, mėnesį, metus ar dar ilgiau tęsinio - su viltimi, kad kažkas pasikeis, kad kažkada aiškumas atsiras, kad tie dideli ir pamatiniai klausimai bus atsakyti. Deja, turiu nuvilti - tokių klausimų esmė, kad jie nėra ir nebus atsakomi. O jeigu kažkas tai ir pabandys, tai tik tam, kad jo versija būtų suabejota, paneigta ar netgi atmesta paties autoriaus. O mes - visi istorijų klausytojai - tam lengvai pasiduodame. Juk ne eurą ir ne du atiduotume už GOT tęsinį, ar ne?

Neaprėpiamai didelis pasaulis keičia ir istorijos turinį - kelionės arba misijos tampa nuolatine veikimo būsena, o pasakojimas virsta sudėtiniu ir besikeičiančiu. Herojumi ir antiherojumi nebėra vienas unikalus ir istorijos tėkmę lemiantis asmuo ar objektas. Dabar pagrindinis veikėjas gali išnykti, paskui atsirasti - tai nekeičia istorijos, nes jie tėra pėstininkai, net ir tariami situacijos valdovai tėra nuo kitos aplinkos priklausomi personažai. Todėl „baltųjų riteris“ gali pralaimėti, „kruvinose vestuvėse“ sunaikinamas visas „žiedas“, tačiau istorija juda pirmyn.

Jeigu ankstesnėje istorijų pasakojimo tradicijoje herojaus veiksmai yra viso plėtojamo pasakojimo pagrindas, tai herojų skaičiui eksponentiškai augant keičiasi ir istorijos emocinis pagrindas. Atsiveria galimybės apie istoriją kalbėti iš „grupinio“, o ne „lyderio“ požiūrio taško.

Istorijų pasakojimas tampa priklausomas nuo istorijos naudojimo - nuo užsakovų sezoniškumo (kaip TV serialai), nuo leidėjų kalendoriaus (kaip knygų leidimo sezonai) ar nuo dirbtinio arba ne epizodų skaidymo. Žaidybinimas (angl. gamification) yra žaidimo elementų įtraukimas į procesą, siekiant dalyvį suintriguoti, suteikti jam žaidybinių elementų, kurie motyvuotų labiau įsitraukti, sekti procesą. Vaizdo produkcijoje dominuojant TV serialams bene ryškiausias tokio pokyčio pavyzdys - tai kiekvieno epizodo pabaigoje neatsakytu paliekamas scenarijaus eigos klausimas (angl. cliffhanger).

Kaip tai keičia istorijų pasakojimą? Pirma, istorijose neišvengiamai atsiranda gerokai per daug „lūžio“ momentų, kurie gali ir yra išnaudojama šioms žaidybinėms situacijoms kurti. Antra, tokių situacijų gausa reiškia, jog pats pasakojimas tampa gerokai labiau dramatiškas, jame pradeda dominuoti momentiniai ir dažnai trumpalaikiai konfliktai.

Pasikeitęs istorijų pasakojimas yra nauja realybė. Aiškaus atsakymo neturime ir tai tik puikiai iliustruoja, kad kurti ir pasakoti savo istorijas dar turime mokytis ir atrasti naujus būdus.

Tinklaraštį blogas.lt platformoje įkūriau, berods, 2004 metų balandį. Todėl mūsų sukurtas turinys socialiniuose tinkluose - nebe mūsų, o platformos algoritmų ir (ne mūsų) verslo sprendimas. Kaip ir su privačiu turiniu, taip ir su dalykiniu - socialiniai tinklai nustato naujas taisykles, todėl turime prie to prisitaikyti.

tags: #nbranded #socialiniai #tinklai